仿宋代水墨山水画风格 3D 渲染的 Unity 实现

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当时在知乎看到了一个仿吴冠中绘画风格的 Unity 3D 场景实现(搜了下没找到,有知道的朋友可以联系我……之后,又受到知乎作者“无聊”发布的文章 《Unity-一个简单的水墨渲染方法》 的启发,有了现在这个美术风格……前文提到的“无聊”发布的知乎文章中,使用了两个 Vertex Extrustion pass, 一个提供基础描边

甜點王子2 典藏版

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玩家在追求梦的同时,也探索伙伴们心中不为人的秘密。……这是一段始于甜点、终于亲情的温馨旅程,晶莹剔透的水玄饼、精致可爱的马卡龙、松软绵细的刺猬戚风蛋糕、风靡世界的猫咪凤梨酥……冷傲的毒舌甜点评论家 (声优:江口拓也、蒋铁城)星原慧     ✿天真浪漫的娃娃脸小说家(声优:代永翼、贾文安)柏尔

Jason_RP:游戏众筹的一些基本逻辑

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更合理的方式是,确定你要想完成自己的项目“最少”需要多少钱——然后在项目描述,以“解锁扩展目标”的方式来刺激玩家支持……被主编骂了怎么,被玩家喷了怎么,被水友说是打广告怎么?……新时代的超级节点主要是指在这个“内容为王”的时代,用心运营自己的新媒体帐号,从而成为“中V”的那一波人

小组帖子:微信小游戏群已超过 100 人,现已无法扫码进入

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bubill: 你的微信号多少啊 我奋斗去了: 求邀请 Programmer-洛洛呜: 我也想参与 henryxie2093……wechat num: 584862344 Programmer-洛洛呜: 今天又来看了一下呐,这是我的微,……zzk: 在职程序猿请求加入,目前正在研发一款微小游戏,微信号120201914,谢谢!

游戏后期特效#2:相交高亮(扫描效果)

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编者按本文已向作者 @音速键盘猫 授权转载,原载于知乎,如需转载请务必联系原作者。……但是, 一般渲染管线不会立刻将Clip后的坐标标准化(也就是除以w分量.……但还是养成良好的习惯吧.最终成果(其实一般再加上个Texture糊到Quad上实现扫描的特效)后记其实这个特效的原理真心一点也不复杂

HiMoEGame:Monster Farm 开发日志 (七)关于角色的碎碎念(续?)以及关于故事结构的思考

indienova.com/u/himoegame/blogread/2273

不过会有多少人喜欢这种角色呢?在这个看脸的世界?拭目以待吧!……这个角色大概就是知乎er爱说的“白左”(确实很白)了,不过白左从定义上应该是些光说不练,自己吃着薯条却不让别人种土豆的家伙……Farm的后续信息和更新感兴趣,欢迎关注我们的微博:@Hi_MoE嗨盟游戏组或我们的专栏:纽大游戏故事 知乎专栏进入

利用GPU实现大规模动画角色的渲染

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编者按本文已于作者 @陈嘉栋 授权转载,原载于知乎,如需转载请务必联系原作者。……不需要再处理动画的逻辑了,因此 CPU 不仅省去了这部分的开销而且SkinnedMeshRender 也可以替换成一般的……上图是将角色的 Animator 或 Animation 去掉,将 SkinnedMeshRender 更换为一般

小组帖子:【求助】平台动作游戏中台阶怎么做,从下方能跳上去,在上面按下按跳能跳下来?

indienova.com/groups/post/2082

谢谢~~ yellow: 我一般是Y方向上是在平台上还是平台下来判断就可以做的很好了,不一般的情况没有用过……v=KiDjEqYkyEI希望对你有帮助。 bitca.cn: 可以看速度,看你是在上升还是下降

凉鞋:【开发日志】独立游戏《鬼山之下》投入 400 个小时制作思路分享

indienova.com/u/liangxie/blogread/29089

也算是主角自制之路的起航吧在角色设计时,《通关》这本书上说要遵循内在功能决定外在形式 这一点和 Clark 大佬的知乎……最近学习上 正在实践 《通关》的 GDD 部分,然后在反复听 Clark 大佬的 知乎 Live。……因为笔者在这个系列的第一篇文章有说过 自己是因为空洞骑士才决定做鬼山之下的,兜兜转转一圈终于找到了

The Nestinars:开发日志#17:破产

indienova.com/u/mGvZ7hxom72536/blogread/34026

其次,破产建筑的工资修正被降低到默认值(前提是工资修正高于默认值),如果工资修正已经低于默认值,则会进一步降低……第13期开发日志是老早以前的了,怕诸位忘记提醒一句:工资是由两个参数的函数决定的,也就是劳动力供需和建筑的个人工资修正……与精英和当地人口不同,您总是可以通过预算中的工资设置来配置整个国家的国有建筑的工资(在第15期开发日志中提到过

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